小島秀夫香港傳媒訪問 20條Q & A

Reika

 

小島秀夫《Death Stranding》都已經賣咗街一個月有多,雖然今次小島神嚟唔到香港,但SIEH早前都搵香港傳媒集合咗一啲問題問佢,啱啱有答案番喇,玩爆玩緊都可以睇吓,未開始玩嘅,就開咗機先啦。

 

 

1 這款遊戲的遊玩體驗讓人覺得小島先生說不定對「送貨」有一份強烈的感情。可以說一下這次以「送貨」為主題的原因嗎? 這款遊戲的主題雖然是「連繫」,但當中的關鍵是以派遞貨件及足跡、標示、建設高速公路、整備基建、連接開若爾網路等間接的方式去體驗「連繫」,從中發展出對彼此的關懷。

現代的通訊媒介是以網絡上的即時對答為主流。

但在從前仍是以信件為主要通訊媒介的時代,寫信及收信的人都要慮及彼此的狀況及心情,加以理解和想像。

我希望玩家可在這款遊戲中,找到同樣的感覺。

在學生時代我曾經做過派遞郵件的兼職。在新年期間派遞大家最期待的新年賀咭時,我得到很多人的感謝。我覺得等候收件是一種人與人之間的信賴。讓人們相信派遞員再次來派件的未來。

2 在這款遊戲中「讚好」是很重要的元素。小島先生剛得到健力士認證為最多人追蹤twitter及Instagram的遊戲製作人,請問您對此有甚麼感想?您對twitter等社交平台的普及有甚麼看法? 社交平台讓人們可以直接跟很多不同的人連繫。但另一方面亦可能會出現誹謗中傷,致令很多人對社交平台感到疲累。這是無可置疑的事實。

然而,「連繫」本身並不是一件壞事,我亦不會去否定它。我不希望大家否定社交平台的科技及連繫。我覺得那只是目前的使用方法有點不正確。透過《DEATH STRANDING》的「讚好」系統,我希望玩家可以感受到「連繫」的善良一面。我相信科技的進化及應用並不是一件壞事,並且可以為人們帶來幸福。

3 Kojima Productions會否製作遊戲以外的作品?
會否有機會以遊戲以外的媒體去製作《DEATH STRANDING》的續集或全新作品?
隨著《DEATH STRANDING》的推出,Kojima Productions就像是踏出了最初的一步。

在接下來踏出第二步、第三步,繼續前行是很重要的。在繼續製作AAA遊戲的同時,我也有考慮過要製作其他的作品,例如規模較小但用上最新技術(如串流及VR)的作品、前所未有的創新(尖銳)作品等等,要是當中還有時間的話,我也會想拍攝影片類型的作品。

至於《DEATH STRANDING》,光是推出單一部作品是無法定立IP及遊戲性的,因此我覺得應該要考慮推出續編的可能性。

另外,在把電影與遊戲連繫起來的意義上,製作連續劇或串流影片也是一種可能性。Kojima Productions是一間不受傳統媒體規限,面向未來,使用最新技術創作出娛樂作品的工作室。

4 本作是Kojima Productions設立後的第一部作品。在發售前有怎樣的壓力?可以說一下遊戲發售後,您現在的感受嗎? 我製作遊戲已經有接近35年,因此對製作遊戲這件事並沒有不安或壓力。只不過,在設立了Kojima Productions這間獨立遊戲工作室之後,我需要對員工及他們的家人負上責任,在這一方面的壓力變很比過去明確。

作為獨立遊戲工作室,我覺得遊戲的發售讓世人看到了我們踏出獨特的第一步。接下來我希望讓大家看到我們的第二步、第三步,逐步展現出全新的Kojima Productions的確實路途。

5 在這部作品中有不少知名人士客串演出,當中的名嘴Conan O’Brien甚至發佈了造訪Kojima Productions的影片。他的到訪以及3D掃瞄是在怎樣的背景下實現的呢? 在工作風格上,我跟很多合作夥伴都是互相有直接聯絡,建築起信任之後,再與他們一起進行製作工作,Conan也是其中之一。我跟他相識已久,然後在他的節目來採訪時就只是像「要不要在DS中露個面?」「那很有趣呢!」那樣的感覺就邀請到他參演了。至於人物的塑造上,我先準備了一個概略的劇本,然後再請Conan加以修整,包括當中的搞笑部份。
6 本作的主題中包含了生死觀及因果循環等概念,請問小島先生的靈感是從何而來的?另外,為何會把死後的生界比喻為「沙灘」? 《DEATH STRANDING》所描繪的生死概念之中同時融入了東方及西方的思想,例如埃及的生死觀及日本的彼岸等等。

地球上的生命源自海洋。生物從海洋來到陸地上,衍生出人類。海洋是生命的起源。是生命的起源,同時亦是生命回歸地球的地方。而陸地與海洋的分界就是沙灘。

《DEATH STRANDING》是講述「那個世界」的存在越過分隔生前和死後世界的冥灘,在生者的世界擱淺的故事。

7 遊戲中角色在不同地形及負重狀態下的重心與平衡都非常真實。請問您是怎樣調整的呢?當中有哪些地方最花工夫? 至今為止的很多遊戲都沒有把焦點放在移動的過程之上。大部份遊戲都在遊玩過程中,省略了行走的部分。

因此我希望在《DEATH STRANDING》之中,加插跟實際登山時一樣的困難、樂趣和精彩。

另外,很多遊戲的路線和道路都是由設計地圖的人預先舖排好的。這是我對很多開放世界遊戲感到不滿的地方。

要選擇走哪條路線?玩家選擇的路線就會變成道路。我想把焦點放在這一部份。而它跟開放世界十分配合。

此外,在行走時要留意腳下,亦要因應選擇了的路線去改變裝備及操作。行走期間要小心操作以抓到重量上的平衡。我覺得徹底做好「背負著貨物來行走」的動作,或許可以創造出嶄新的體驗。

8 您覺得遊戲中的世界會被玩家發展成怎樣?或是您希望玩家創造出怎樣的世界? 我希望世界各地遊玩《DEATH STRANDING》的玩家,可以透過互相「點讚」,感受到間接的連繫及關懷。

另外,要是大家離開遊戲,回到現實世界時也能變得更為溫柔一點的話,我會更加高興。

即使眼前看不到有人,也不代表您是孤單的。我希望大家能理解到,活著就是跟世界連繫,與不同人士交流。

我希望大家在完成了遊戲,回到現實世界時,能為道路工程人員和送貨員、整備基建的人們等等,送上一份感謝。

這款遊戲中的每個玩家都會有不同的玩法。有人變成「送貨上癮」,只顧不停送貨、有人努力建造公路、有人喜歡先看完遊戲、有人在收集開若爾水晶、有人專注提升連結等級。

遊戲在設計上讓遊玩方式有很大的自由度。另外,在劇情完結後也可繼續享受遊戲。希望大家在年末跟新年的假期中會盡情體驗遊戲的每個部份。

9 小島先生以往的作品大多是講述普通人成為傳說的故事,但這次的主角具備特殊能力,設定上就像是只有他才能拯救世界。為甚麼會作出這樣的設計呢? 世上有很多遊戲的主角都是被選中的精英,具有超人的特殊能力。山姆雖然也有這樣的一面,但另一方面他亦是一個說話不多的平凡藍領。因此他並不會比平常人跳得高、跑得快,而是一個單靠自己的身體去運送貨物的人物。

即使沒有特殊的能力,憑著努力、知性和熱情﹐任何人都可以成為英雄。我希望為大家帶來這樣一份希望。山姆是一個跟現實世界中的自己,以及身邊的人們十分常近,讓人可產生共鳴的存在。任何人都可以成為英雄。在某部經典遊戲中,主角也是個當水管工人的藍領,但他可以跑得很快,也有驚人的跳躍力。而山姆則會使用梯子和繩索。這是一種對初期電子遊戲的致敬。

10 這部作品以「連繫」為主題,但遊玩過的傳媒評價兩極化,粉絲之間的意見也有分歧。面對這個現狀,小島先生有甚麼看法? 這是一款前所未有的嶄新遊戲,所以我也預測到會出現正負兩極的評價。但隨著時間流逝,這個問題大概就會解決了。「2001太空漫遊(2001: A Space Odyssey)」及「2020 (Blade Runner)」等傑作在得到大眾接納前也花上了一段時間。兩極化的評價與受眾之間的困惑,是嶄新事物的必經之路

娛樂並不局限於容易理解及容易消費的作品。本作的主題「連繫」正逐步得到大家的理解及欣賞,這讓我十分高興。

11 小島先生花了多少時間去構思這部作品的故事及世界觀? 大概幾星期吧。主題、劇情、遊戲性、機關、人物、世界觀。全都是同時構思出來的。構思當初也有一些欠缺細節的地方,但最終完成的遊戲跟當初的想象並沒有出入。

創作就是思考如何把最初構思的東西連繫起來,以及最後會到達哪裏。

12 有關共用建築物的系統,為了保持遊戲平衡,可連繫的人數及於地圖上其他玩家留下的痕跡數量是如何設定的?玩家之間的連繫是隨機的嗎?遊戲中可遇到的痕跡數量有沒有上限? 這方面很難詳細說明,但線上的部份主要是在伺服器編寫好程式,讓其他玩家的痕跡以良好的平衡出現在地圖上。痕跡會因應玩家的狀況、進度及狀態,非同步地配置在地圖上。
13 在這款遊戲中收錄了很多樂曲,為何會把樂曲設計成可在私人空間或建築物中收聽呢? 玩家(山姆)需要在嚴酷的大自然環境中送貨,所以我就想讓玩家(山姆)可以在私人空間中放鬆一下,回復體力。

在大自然之中行走時,音效設計上避免使用音樂,重視環境中的聲音。這樣做是想讓玩家享受原汁原味的大自然環境。因此我並沒有讓玩家裝備像MGSV那樣的音樂播放器。取而代之的是讓途中的插曲及音樂更突出。

14 有沒有一些要素是在開發期間想加到遊戲中,但最後並沒有實裝的呢? 考慮到RAM的容量及處理器的負荷、開發日程、遊戲整體的發展及節奏感等等,難免會有很多沒用上的要素。這是開發遊戲時無法避免的事。

只不過,我可以很肯定的說,最後我們開發出了一款平衡度良好的遊戲。

另外,開發這樣一款AAA作品最少也要花上3、4年。因此,當初開始開發時的最新技術、跟製作完成後的現在相差十分遠。有些部份會讓我們覺得「用現在的技術可以這樣做!」「原來還有更簡單的做法!」等等。因此我們很想快點在下一個開發計劃中用上這些新技術。

15 這部作品的劇情與遊玩方法相互連結,遊戲整體的完成度十分高,但同時亦可能讓玩家需要花上相當長的時間才能熟習遊戲。小島先生是如何平衡商業風險跟表現上的自由度的? 說到劇情敍述與開放世界的自由度之間的平衡,首先,《DEATH STRANDING》是一款把點和點連繫起來的遊戲。至於前往目的地的方法,玩家可以選擇任何不同的路徑,這麼高的自由度正是開放世界的特色。

而這次的劇情敍述,則是要連接預先準備好的地點,以推進劇情。初段的節奏較慢是因為這款遊戲的世界觀和遊戲性很特殊。這是特意安排的。

這是一款新遊戲,所以很難說它是甚麼類別的怎麼樣的遊戲。另外,遊戲的世界觀也是很嶄新的,因此我採取了逐步透露的風格。

作品中並沒有像「未來戰士」或「星球大戰」那樣,在開始時先加插「在西曆OO年發生了甚麼甚麼事件」等簡單易懂的說明。要比喻的話,它是像「異形」那樣,逐步解開故事及世界觀之謎的作品。

16 遊戲由始至終貫徹著「連繫」這個主題,但同時亦沒有否定「戰鬥」、「孤立」、「個性」等與「連繫」相反的概念。小島先生對這些相反的概念有甚麼看法? 我覺得「與人連繫」跟「切斷連繫」是同樣的事。兩者都需要負上責任。因此我並不是想表達「連繋」是好或不好,而是想讓玩家去思考當中的意義。世界雖然被互聯網連繫,但用戶之間的中傷和攻擊不絕。在線上遊戲之中亦是如此。生物從海洋來到陸地上,衍生出哺乳類,進化成人類並建立起社群。人類在進化史上選擇了群居生活。我希望大家現在再次確認這個事實,並且思考一下接下來要怎樣活下去。
17 在這部作品裏,像電影一樣的劇情片段讓人印象深刻,甚至讓人覺得肯定會有很多人想請小島先生去拍攝電影。如果小島先生要拍電影的話,會否再邀請本作的演員陣容參演? 已經建立起連繫的人們,我希望今後也能繼續維繫下去。但是,世界上還有很多極具魅力的演員跟音樂人,所以我今後也想跟更多的人建立信賴關繫,互相連繫起來。

(拍電影的話)如果該名(在本作中參演的)演員適合該電影或作品,我當然會想邀請他參演,但前提仍是要看電影的內容呢。

18 這部作品中起用了很多荷里活演員。小島先生覺得「電影」與「遊戲」之間最相近,以及最不同的地方是甚麼? 遊戲及電影都是娛樂作品,現今兩者都是以數碼技術為基礎。

最後製作出來的媒體雖然有電影跟遊戲的分別,但到製作中段為止的過程差不多是一樣的。但遊戲是一種互動的媒體。這方面跟電影正好相反。

只不過,雖然家用遊戲跟在戲院觀看的電影不會消失,但到了兩者都進入同一個串流時代時,想必會衍生出介乎於兩者之間的各種嶄新數碼娛樂吧。

19 小島先生在FAMITSU的訪問中曾提過「跟喜歡的女孩子談戀愛時沒甚麼問題,但結婚之後或許會很糟糕」,而這次在遊戲中亦有跟這個說法相仿的故事。為何您會在遊戲中加插這麼特別的「連繫」呢? 以結婚的形式與他人連繋時附帶著責任。因此光是連繫起來並不一定是一件幸福的事。

我希望玩家可以去考慮,在連繫之後是否要負上責任,繼續維持關係。開若爾藝術家和舊貨商之間就是這樣的一段故事。大家思考過之後,或許就會明白連繫的真正意義。

20 本作使用了Guerrilla Games的DECIMA引擎進行開發。有沒有一些您覺得是憑著這款遊戲引擎才能做到,或是在使用時覺得很優秀的地方呢? 《DEATH STRANDING》是一款重視移動過程的開放世界遊戲。
因此我首先考慮到的,是引擎能否描繪出這個世界觀。
我去過世界各地的工作室,看過各家工作室的引擎,當中Guerrilla的引擎最接近我需要的引擎。
此外,其他工作室會跟我說「可以把引擎借給你!」「請隨便使用!」,但Guerrilla的著眼點是不同的。他們是邀請我「一起開發引擎吧!」。跟其他工作室的態度是不同的。

這讓我感受到「連繫」。
要是沒有他們的遊戲引擎和協助,《DEATH STRANDING》或許沒法達到現在的完成度。
同時這亦讓我跟Guerrilla之間,建立了一段真的十分良好的關係。

身在荷蘭的他們,跟身在日本的我們,每天都透過視像會議等方式互相聯絡,交換意見並且進一步優化遊戲引擎。能做到這一點,全賴與他們之間穩固的連繫與信任。