打機打成點先算係病?

好集慣

因為隔離,不少人花了更多時間打機。世界衛生組織(WHO)把過度沉迷電子遊戲,視為危害心理健康的疾病,起名「電玩失調症」,納入最新版本國際疾病分類編碼。但打機本無罪,也可令人減壓,打機打成點先算係病?

ICD-11 「電玩失調症」的定義

先聲明,這裡不是道德判官,甚至《好集慣》也寫過不少打機的積極意義,只是近來真的花了更多時間打機,令人不得不重提「電玩失調症」以作警愓。即係咁,世界衛生組織將「電玩失調症」(gaming disorder)刊登在新一版《國際疾病分類表》(International Classification of Diseases, 11th Edition, ICD-11)中的正式醫學診斷。根據ICD-11的定義,電玩失調是在打機頻率、時間長度、處境上缺乏控制;把打機的優先順序凌駕於日常作息和其他興趣上;並因打機過度在身心社交、學業或工作上造成負面影響。

再簡單一點:

  1. 無法控制玩電玩遊戲的頻率、次數、強度、持續及結束的時間;
  2. 將電玩遊戲優先置於日常生活的事情,例如:睡覺、吃飯、學習;
  3. 即使因此而造成負面影響,卻仍持續增加打電玩的時間。

有關情況須持續最少十二個月,診斷方才成立。

越打機,越失落
不得不承認,隨著互聯網興起,打機已成為現代人生活不可或缺的部分。虛擬世界比現實更吸引,令人沉迷。早有醫學報告列出沉迷上網行為背後的腦神經學機制,實質與成癮(addiction,如藥物、酒精)在本質上沒有分別。

再科學一點,判斷成癮的兩大條件是耐受性及戒斷性,耐受性是指主掌情緒中樞的杏仁核、海馬迴等部位受損,導致用同樣的時間打電玩時,心中的快樂感卻逐漸下降,進而造成電玩時間越來越長的惡性循環;戒斷性則是明明知道過度沉迷於電玩是不對的,但想戒斷時,卻會引發焦慮、憂鬱、躁動不安等情緒反應,嚴重者更可能出現暴力行為或自殺傾向。

防治打機是關懷更弊的是,報告指出:青少年、學生是罹患電玩失調症的高風險族群,另外,有憂鬱、躁鬱、自閉、不喜歡和人相處等人格特質,也較容易沉迷於網路及電玩遊戲之中。總之,這裡想說的是:因為隔離,你可能花了更多時間打機,只是真的要適可而止,切勿將打機當成逃避、舒壓的方式。最怕的是:自己患了「電玩失調症」也不自知!

 

撰文:郭昊軒

照片來源:《金都》劇照、網上圖片